Jogos e brincadeiras

Pedro Menezes
Pedro Menezes
Professor de Filosofia, Mestre em Ciências da Educação

Jogos e brincadeiras são atividades lúdicas que cumprem a importante função de desenvolver diversas habilidades: motoras, sociais, emocionais, etc.

O ato de jogar ou de brincar faz com que as pessoas que participam exercitem sua criatividade e a imaginação para a resolução das tarefas propostas.

1. Amarelinha

  • Material utilizado: pedras ou giz (para desenhar a amarelinha no chão) e uma pedra para atirar nas casas.
  • Número de participantes: livre.
  • Objetivo: Executar o percurso da amarelinha com precisão.

A amarelinha é uma brincadeira infantil tradicional que consiste em um circuito que liga a terra ao céu, através de casas numeradas.

A regra principal é que em linhas simples, compostas por uma casa, apenas um dos pés deve tocar o chão. Em linhas duplas, compostas por duas casas numeradas, os pés devem tocar o chão simultaneamente, cada um em uma casa.

Há também o lançamento de uma pedra, que deve cair dentro de uma das casas numeradas. A casa com a pedra não pode ser pisada e ela deve ser recuperada pelo jogador em sua passagem. Também é proibido pisar em qualquer uma das linhas.

2. Piques

  • Material utilizado: Espaço amplo que permita correr.
    Apenas no "pique-bandeira", será necessária a utilização de algum objeto que represente a bandeira a ser capturada pelas equipes.
  • Número de participantes: 4 ou mais.
  • Objetivo: "Colar" ou não se deixar "colar".

Os chamados piques ou jogos de pega pega, são variações de diversas brincadeiras que possuem como eixo a corrida.

Cada jogo de pique possui objetivos e métodos próprios, alguns exemplos são:

  • Pique-pega: Um pegador corre tentando pegar algum dos participantes. O participante pego vira o novo pegador ou é eliminado da brincadeira.
  • Pique-cola: Um time de pegadores corre para pegar ("colar") os participantes da equipe adversária. Os participantes colados devem permanecer parados até que um companheiro livre toque nele e o "descole". Quando todos os participantes de uma equipe forem "colados", invertem-se os papéis.
  • Pique-corrente: Dá-se início, com apenas um pegador. Conforme os participantes forem sendo colados, dão as mãos ao pegador, formando uma corrente, tentando pegar novos jogadores.
  • Pique-esconde: Os participantes se escondem enquanto um participante abre uma contagem de frente para a parede, de modo a não ver onde os outros se escondem. No final da contagem, parte em busca dos participantes escondidos.
  • Pique-bandeira: São divididas duas equipes e demarcada uma área de jogo, divida ao meio entre duas equipes. O objetivo de cada equipe é pegar a bandeira que está no campo adversário e trazê-la para o seu campo sem ser "colada". Vence a primeira equipe a realizar a tarefa.
  • Polícia e ladrão: São divididas duas equipes, uma de pegadores (polícia) e outra de fugitivos (ladrões). Objetivo da polícia é capturar os ladrões e levá-los a um lugar definido previamente (cadeia). Por outro lado, o objetivo da equipe de ladrões é resgatar seus membros presos, tocando-lhes na mão.

3. Cabra-cega ou cobra-cega

  • Material utilizado: Uma venda para os olhos.
  • Número de participantes: 4 ou mais.
  • Objetivo: "Colar" ou não se deixar "colar".

A cabra-cega (ou cobra-cega) é uma brincadeira semelhante ao pega pega. Entretanto, nela, o pegador tem os olhos vendados e procura os jogadores utilizando outros sentidos, além da visão.

Quando o "pegador" toca em um dos jogadores, os papéis se invertem e o jogador recebe a venda e passa a ter que encontrar os outros.

4. Quente ou frio

  • Material utilizado: Uma venda para os olhos.
  • Número de participantes: 2 ou mais.
  • Objetivo: Encontrar um objeto (ou pessoa).

Muito semelhante à cabra-cega (ou cobra-cega), no "quente ou frio", o jogador vendado busca encontrar algum objeto.

Para isso, é guiado pelos colegas apenas com as orientações sobre estar quente (próximo ao objeto) ou frio (distante do objeto).

5. Queimada (ou queimado)

  • Material utilizado: Uma quadra de queimada (espaço para a atividade) e uma bola.
  • Número de participantes: 4 ou mais.
  • Objetivo: "Queimar" todos os membros da equipe adversária.

A queimada (ou queimado) é um jogo coletivo cujo objetivo é jogar a bola sobre um dos adversários sem que este consiga agarrá-la.

Se a bola bater no adversário e cair no chão, ele foi queimado e está eliminado (podendo ir para a zona de queimados e se libertando quando queimar algum rival).

A equipe que consegue eliminar ou mandar para a zona de queimados todos os jogadores rivais é a vencedora.

6. Morto, vivo

  • Material utilizado: Não necessita de nenhum material.
  • Número de participantes: 3 ou mais.
  • Objetivo: Seguir corretamente as indicações do mestre da brincadeira.

Morto-vivo é uma brincadeira muito tradicional entre as crianças. Consiste em seguir atentamente as orientações de um participante (mestre): morto (abaixar) e vivo (levantar).

A aleatoriedade de quem dá a ordem confunde os jogadores e ao abaixar quando deveriam estar levantados ou vice-versa, elimina os competidores.

7. Adedanha/Adedonha/Stop!

  • Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis).
  • Número de participantes: 2 ou mais.
  • Objetivo: Conseguir obter a maior pontuação ao final das rodadas.

A adedanha, também conhecida como adedonha ou stop!, é um jogo que testa os conhecimentos dos participantes.

Para isso, são definidas uma série de categorias (lugar, nome, comida, objeto, etc.) que devem ser preenchidas com uma letra sorteada.

Cada resposta correta rende 15 pontos aos participantes. No caso de respostas coincidentes entre os participantes, a pontuação é diminuída para 10 pontos (o critério de pontuação pode variar, de acordo com os participantes).

Vence quem ao final das rodadas somar a maior quantidade de pontos.

8. Forca

  • Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis).
  • Número de participantes: 2 ou mais.
  • Objetivo: Conseguir formar a(s) palavra(s) a partir do palpite de letras.

A forca é um jogo de adivinhação muito utilizado na educação para treinar a ortografia. Um jogador define uma palavra que deve ser descoberta pelos demais.

Os participantes propõem uma letra que acreditam fazer parte da palavra secreta. Cada letra correta deve ser colocada em seu lugar na palavra. Cada palpite errado compõe uma parte do condenado à forca.

Vence o que for completado primeiro: a palavra ou o desenho da pessoa na forca.

9. Jogo da Velha

  • Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis).
  • Número de participantes: 2.
  • Objetivo: Conseguir formar uma sequência de três símbolos (X ou O) na vertical, horizontal ou diagonal.

O jogo da velha é um dos jogos mais populares em todo o mundo. Chama a atenção por sua simplicidade.

O jogo consiste em um tabuleiro quadrado dividido em nove partes. Cada jogador é representado por "X" ou "O". Em geral, o "X" inicia a partida.

Em turnos alternados, os jogadores preenchem um dos espaços com seu símbolo. Vence quem alinhar três símbolos (na vertical, horizontal ou diagonal).

Quando há o empate e nenhum jogador consegue formar sua sequência, diz-se que "deu velha" e recomeça-se a partida.

10. Jogo dos pontos e quadrados (jogo do pontinho)

  • Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis).
  • Número de participantes: 2.
  • Objetivo: Completar o maior número de quadrados a partir da ligação dos pontinhos, em turnos alternados.

Assim como o jogo da velha, o jogo dos pontos é uma brincadeira para duas pessoas. Nele, é desenhado um tabuleiro com pontos (7x7, 10x10, etc.) Cada jogador, alternadamente, deve unir dois pontos adjacentes com uma linha (horizontal ou vertical).

O objetivo é formar quadrados, cada quadrado vale um ponto para o jogador que o completa. Ao completar um quadrado, o jogador deve colocar uma letra que o identifique.

Ao fim, o jogador que tiver conquistado mais quadrados vence a partida.

11. Batalha Naval

  • Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis).
  • Número de participantes: 2.
  • Objetivo: Adivinhar a localização e bombardear as embarcações no mapa do adversário.

Batalha naval é uma brincadeira muito utilizada para ensinar orientação em um plano cartesiano e coordenadas.

No jogo, cada jogador recebe um mapa dividido em quadrados com suas representações nos eixos x e y (vertical e horizontal, letras e números).

Em geral, os mapas possuem uma proporção de 10x10. Na horizontal, números de 1 a 10 e na vertical, letras de A a J.

Recebe também embarcações de tamanhos distintos que devem ser distribuídas no mapa, sem que o adversário saiba sua localização.

Em geral, as embarcações são: porta-aviões (5 quadrados), navios-tanque (4 quadrados), cruzador (3 quadrados) e submarino (2 quadrados).

Em turnos alternados, os jogadores bombardeiam o mapa adversário (três tiros por turno), a partir de coordenadas com o objetivo de afundar as embarcações adversárias.

Bombas que erram o alvo recebem a informação "água" e bombas exitosas, "fogo". Vence quem afundar toda a frota do adversário.

12. Telefone sem fio

  • Material utilizado: Não necessita de nenhum material.
  • Número de participantes: 4 ou mais.
  • Objetivo: O último participante deve repetir a mensagem enviada ao primeiro participante.

O telefone sem fio é uma brincadeira infantil muito utilizada para a integração e cooperação em equipe.

De forma simples, a brincadeira consiste em uma informação que deve ser transmitida (ao ouvido) de um a um e chegar de forma perfeita no receptor final.

Em geral, as informações se alteram no meio do caminho, mudando seu sentido. Pode gerar um debate sobre os desafios à comunicação entre as pessoas.

13. Estátua

  • Material utilizado: Não necessita de nenhum material.
  • Número de participantes: 4 ou mais.
  • Objetivo: Permanecer imóvel (em posição de estátua).

Estátua é uma brincadeira infantil em que seus participantes devem permanecer imóveis (como estátuas) por um tempo determinado.

Os participantes podem ser avaliados por sua criatividade e por sua capacidade de concentração durante a tarefa.

14. Cabo de guerra

  • Material utilizado: Uma corda bem forte.
  • Número de participantes: 4 ou mais.
  • Objetivo: Puxar a corda até ultrapassar um ponto demarcado.

O cabo de guerra é uma disputa entre duas equipes, que ao puxar uma corda (cada equipe para um lado) tentam deslocar ao máximo a corda em seu favor.

Vence a equipe que puxar a corda para seu lado.

A brincadeira, além de ser uma atividade física, estimula a organização de estratégias e o trabalho em equipe.

15. Uni-duni-tê

  • Material utilizado: Não necessita de nenhum material.
  • Número de participantes: 1.
  • Objetivo: Realizar uma escolha.

Mais do que uma brincadeira, o uni-duni-tê é um método de escolha utilizado em diversas brincadeiras infantis.

Nele, é recitada uma parlenda:

"Uni-duni-tê
salamê
minguê
o escolhido foi
você."

A cada tempo na parlenda, o participante aponta para uma das possibilidades de escolha. A escolha definitiva será a que estiver apontando ao encerrar a última sílaba da parlenda.

Existe diferença entre jogos e brincadeira?

Jogos e brincadeira são comumente compreendidos como sinônimos. Entretanto, pode-se realizar uma distinção.

Os jogos possuem regras bem estabelecidas e obrigatórias, desde o início de sua prática. Já nas brincadeiras, as regras são mais fluidas, podem ser facultativas ou se construírem ao longo do brincar.

Ambos criam um universo próprio, que apartado das práticas cotidianas conduzem os participantes a ações em vista de um sistema de regras, métodos e objetivos.

Jogos e brincadeiras infantis tendem a ser mais simples. Por isso, é necessário adequar o grau de complexidade das tarefas à idade e ao nível cognitivo daqueles que participam.

Qual a importância dos jogos?

Os jogos podem ser competitivos ou cooperativos, cada modo possui determinadas habilidades a serem desenvolvidas.

Jogos competitivos cumprem a função de exercitar uma disputa justa, o respeito às regras, o jogo limpo (fair play), aprender a ganhar e a perder.

Os jogos cooperativos dão ênfase ao trabalho em equipe, ao fortalecimento de laços emocionais e empáticos e ao desenvolvimento da solidariedade.

Qual a função da brincadeira?

A brincadeira possui uma extensão maior que os jogos. Assim, jogar é também brincar. Ainda que na brincadeira, possa não haver uma centralidade nas regras, mas na ludicidade da atividade a ser desenvolvida.

As atividades lúdicas desenvolvem a capacidade de abstração e imaginação, dão abertura para que a emoção possibilite o aprendizado e incentiva um maior engajamento nas tarefas.

As brincadeiras surgem da criação de um novo contexto que dá plenos poderes aos participantes, gerando um grande nível de envolvimento e de resolução de problemas de forma criativa.

A distinção entre a brincadeira e a realidade faz com que a brincadeira permita que tudo esteja ao alcance da criança, e que esses aprendizados possam ser novamente devolvidos para a realidade em outro momento.

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Pedro Menezes
Pedro Menezes
Licenciado em Filosofia pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e Mestre em Ciências da Educação pela Universidade do Porto (FPCEUP).